Operation Flashpoint: Dragon Rising - entrevista com o programador

Data de publicação: 23.10.2009

Obtém informação exclusiva acerca de Operation Flashpoint: Dragon Rising com Tim Browne, designer sénior do jogo para a PlayStation 3.

Quais são os conceitos básicos da história e jogabilidade de Operation Flashpoint: Dragon Rising?

O enredo desenvolve-se em torno da invasão pela China de uma pequena ilha, no centro de uma disputa de petróleo. A Rússia (detentora legal da ilha) pede ajuda aos Estados Unidos, os quais dispõem de um navio na zona. A acção decorre pouco depois da invasão. A jogabilidade divide-se entre tiroteios rápidos e sessões de estratégia mais lentas.

Em que medida Dragon Rising permite a sua apresentação e a do género aos principiantes?

No modo de dificuldade normal, o jogador conta com imensa ajuda. Por exemplo, identificam-se as posições inimigas, além de existir um indicador de feridas e um sistema de apresentação da melhor rota. Não queríamos levar o jogador pela mão, mas sabíamos que um atirador realista de acção táctica como Operation Flashpoint: Dragon Rising seria um despertar violento para quem está habituado a sofrer disparos e a curar-se milagrosamente ao ausentar-se temporariamente do campo de batalha.

Pode explicar-nos alguns dos modos para vários jogadores?

Infiltration representa uma nova abordagem à jogabilidade de equipas. O navio americano encontra-se em desvantagem numérica: conta com apenas 10 homens contra 22 do exército chinês. No entanto, dispõe de mais armas e poder de fogo. O modo Annihilation coloca frente a frente duas equipas com as mesmas capacidades. Posicionamos as áreas de combate em locais de defesa difícil, dotamos as duas equipas de um poderoso arsenal e inúmeros veículos e deixamos que tirem as teimas.

Que nível de pormenor e pesquisa implicou o desenvolvimento das armas?

Dedicámos vários meses à investigação e desenvolvimento sem que o trabalho no jogo tivesse realmente começado. Durante este período, analisámos as trajectórias das balas (calibres e tipos diferentes apresentam características diferentes) e o seu efeito no jogo.

Algum elemento da equipa participou em treino militar?

Não recebemos treino, mas contámos com a colaboração de vários especialistas, incluindo soldados na reserva e no activo. Beneficiámos ainda da ajuda da Marinha americana e pudemos testar o jogo com mais de 100 soldados na base aérea de Miramar.

Quais foram os principais objectivos da programação do jogo?

O nosso principal objectivo foi a autenticidade. Podíamos ter criado um atirador comum, mas esse não é o espírito da série Operation Flashpoint. Centrámo-nos na recriação realista da experiência de guerra. Não desejávamos um jogo ao estilo dos filmes de Hollywood, mas sim um produto realista, tipo documentário.

Foi necessário impor limites a Dragon Rising que contradissessem este desejo de realismo?

A inclusão de um ecrã HUD reduz necessariamente o realismo; apesar disso, estes elementos são necessários, uma vez que o jogador não está realmente na batalha. Contudo, no modo Hardcore provámos ser possível desligar todos os indicadores no ecrã e oferecer um jogo tão autêntico quanto possível.

Do que mais se orgulha no jogo?

De vários aspectos. As armas, os efeitos sonoros, isto sem mencionar os modos de dificuldade únicos. São poucos os jogos em que as características em termos de danos e IA do modo normal e do modo mais difícil são as mesmas. Estes são motivos de muito orgulho.

Viveram momentos divertidos durante o teste das missões?

Muitos. Numa das missões finais, eu era o último homem de pé e tentava defender o meu colega de equipa. Se conseguisse interromper o avanço do inimigo temporariamente, seria capaz de evitar a sua morte e dispor de um apoio.

Um grupo de inimigos encontrava-se à minha esquerda, atrás de um pequeno celeiro. Sabia onde estavam, mas tinha pouca munição. Lancei uma granada com a intenção de a fazer cair na clareira depois do celeiro. Ora, a granada acabou por tocar no celeiro e regressar para junto de mim, enquanto eu ria a bandeiras despregadas com o susto.

Quais são os planos em termos de conteúdo transferível para a PlayStation Network?

São vários. Não posso ainda revelar nada, mas serão divulgados detalhes brevemente...

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